Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Autor

Cyberpunk 2077 - прошу CD Project Red считать это официальным письмом. Часть 1

Уважаемые паны.

Вы сделали, в обещм-то, неплохую, даже, пожалуй, очень хорошую... заготовку игры.

Безусловно, в дальнейшем, если вы переживете свалившиеся на вас судебные иски и отзывы (я, кстати, именно услышав о вале отзывов решил оставить свою копию себе. Мои 2 тысячи для вас погоды не сделают, но морально поддержат), вы игру допилите. Скорее всего от технических багов - не останется и следа.

Беда в том, что главные проблемы вашей игры - не в технической части. У меня, к примеру, количество откровенных глитчей, вылетов и прочего веселья даже с первого дня релиза было минимальное. Во многом тут, конечно, заслуга мощного NVMe SSD (незадолго до выхода игры - поставил себе топовую железку от Samsung), и это как раз тот момент, который, возможно, вам следует учесть в ходе допиливания.

Но! Главной проблемой игры - являются косяки сугубо геймплейные, интерфейсные и ролевые. И, желая вашей игре только хорошего - я хотел бы по всему этому пройтись, перечислив наиболее вопиющие, и взяв на себя смелость и, некоторую наглость, подсказать - как было бы лучше, во всяком случае - как мне кажется.

Давайте же без лишних слов перейдем к нашему списку:

Collapse )
promo eugene_df june 8, 2025 14:01 94
Buy for 100 tokens
Стало уже хорошим тоном - держать первым постом небольшой дисклеймер. Поддамся пожалуй этой моде и я. Итак, добро пожаловать в мой журнал. Заранее оговорюсь. Это нифига не дневник. "Литдыбров" здесь практически не бывает. В первую очередь - это дискуссионный клуб. Основные темы - это политика…
Autor

И в завершении темы Fallout 4...

Оригинал взят у eugene_df в И в завершении темы Fallout 4...
Ну, то, что "Беседка" не умеет делать хорошие игры, но делает неплохие песочницы - это, в общем, не новость. Беда "Фаллаута-4" в том, что даже как песочница он сделан "спустя рукава". Откровенно халтурно, проще говоря.

Здесь я приведу ряд конкретных примеров, чем, полагаю, и закрою тему данной халтуры, вплоть до "выхода расширения от "Обсидиана", как пошутили наши западные коллеги.

Начнем, пожалуй.

Прежде всего, проблемой игры является ее связность. Как я уже упоминал в предыдущем обзоре, основной квест - высосан из пальца. Мало того - он еще и полон тупого петросянства со стороны авторов. Я, конечно понимаю, что, оксюморон Сын-Отец, который Отец-Сын - кажется им забавным. Но лично меня, данных факт раздражал до невозможности. Подходишь к бородатому деду и появляется у тебя "поговорить с отцом". При том, что это, типа, вроде как сын. В итоге, намеченная драма - ломается. Возникает новая логическая связь: это ВАШ отец. Все. Дальше можно не играть. А ведь - вполне ожидаемая реакция психики на сочетание вербализации и визуализации.

Почему, кстати, вы пережили повторную заморозку а остальные нет - не ясно. Выстрел Келлога в жену(мужа) происходит в район правого плеча. Даже, с допущением, что его "магнум" .44 раздробил ключицу к хренам свинячьим - смерть наступит в течении МИНУТ, но не секунд. Заморозка, напомню, занимает СЕКУНДЫ. Причем замораживают вас в течении 30 секунд после отстрела супруги.

Причем, после оттаивания, мы видим Нору в инее, в ее собственной камере. Т.е. как минимум в виде куска мяса - ее целостность не нарушена. В мире, где можно переписать сознание из робота в синта (да и из человека - тоже) и в котором можно поковыряться в воспоминаниях КУСОЧКА мозгов, который вы таскали с собой черт знает сколько времени, по отнюдь не зимней погоде... Ну, в общем, косяк с отсутствием квеста на оживление Норы, по эпичности вполне сопоставим с косяком с "камерой смерти" из Фалаута 3.

Впрочем, это-то можно списать просто на задорновскую "американскую тупость". Ну - не хватило им "трехмерности мышления". Шаблонно-гнездовой метод. Бывает. Не просчитали варианты (впрочем, почитав западных игроблоггеров - прихожу, в очередной раз, к выводу, что как минимум в отношении нердов, Задорнов не прав. Так что или халтура, или в игровой компании - наглухо отсутствуют нерды. Последнее, для компании - приговор).

Куда хуже - с гендерным равенством основного квеста:

Как, думаю, всем уже известно, ваша главная героиня (если вы решаете сыграть за Нору) - юрист. Диплом стоит при входе на полке, в "мирной жизни". Еще раз, вдумайтесь - она не отставной военный как ее муж. Она - чертов адвокат.

Война.

Бомбардировка.

Убежище.... Стоп! В этом месте, халтурность игры - снова заставляет меня остановится: как так получилось, что в дезинфекционную камеру героиня залезла ОСТАВИВ РЕБЕНКА НА РУКАХ МУЖА? Причем - почему-то, полезли все туда прямо в комбинезонах. Почему? Это же дезинфекция и дезактивация. Логично залезть туда "голышом", после чего одеть уже ГАРАНТИРОВАННО ЧИСТЫЙ комбинезон. Но - черт бы с ним. Где норин материнский инстинкт? Как бы женщина не любила своего мужа, но получив в руки ребенка, в камеру она полезет с ним. Как получив? А следите за руками:

До убежища Шона несет муж. Дальше, в убежище - им всем выдают комбинезоны. Руки у мужа - ЗАНЯТЫ ШОНОМ. Руки у Норы - свободны. Вопрос - какова последовательность переодевания?
Collapse )
Autor

Вернулись с очередной "Клаустрофобии". "Бункер №1" - Говно! Теперь - подробнее:

Оригинал взят у eugene_df в Вернулись с очередной "Клаустрофобии". "Бункер №1" - Говно! Теперь - подробнее:
Итак, сегодня сходили на очередную "Клаустрофобию". На сей раз квест назывался "Бункер №1" и по легенде мы должны были, попав, в разгар ядерной войны, случайно, в командный бункер нанести удар возмездия, и покинуть бункер.


Повторю мысль из заголовка: это говеный квест. Это отвратительный квест. Именно поэтому будет много спойлеров и не будет ката. Пусть халтурщики переделывают свой высер.

Сразу оговорюсь - по итогам, выслушав что команда думает об их загадке, организаторы сделали половинный манибэк. Это их... Ну не то, что извиняет (расчет на лохов очевиден), но хотя бы дает шанс надеяться, что данный мой обзор может изменить ситуацию.

Итак поехали:

Квест организован в реальном помещении дворового бомбоубежища. К слову - сразу становится понятно, что проектировщики убежища явно рассчитывали что выживут не все. Площадь убежища с трудом способна была бы вместить жителей одного дома из четырех ближайших. И то в режиме "сельдей в бочке". Причем я говорю не о площади конкретного квеста (их там, строго говоря два на одной площадке) а общую видимую часть убежища. Ну да ладно, это пинок в адрес советских проектировщиков. В целом - начало довольно атмосферное. Низкие потолки со скатами, вход в виде настоящего люка, в который приходится проходить согнувшись....

Прибыли мы вовремя, получили короткий инструктаж ("У нас, в отличии от "Убежища 13" ничего ломать не надо"), получили сюжет (как и в убежище достаточно кастрированный. "Началась война, вы в бункере, вам надо ВЗОРВАТЬ (это важная оговорка) врага, и выйти из бункера").

Начну с конца - взрываем мы ДИАРАМУ МОСКВЫ. Точнее - Университета.

Честно скажу - тому, кто делал данный квест за одно это уже было бы неплохо присунуть в хлебало.

В конце квеста - вы оказываетесь в "командной комнате" с простеньким квестом на "подрыв". В центре стоит ящик с оргстеклом. ЗА оргстеклом диарама МГУ, за которой фоном бегут облака. После решения загадки (о ней будет позже и последовательно) - облака сменяются черно-белым изображением взрыва Царь-Бомбы (в плохом качестве - что этот хипстерский высер должен символизировать - загадка. Что мешало сделать видео взрыва цветным, поставить вместо неплохо сделанного МГУ - некие нейтральные "небоскребы", я, честно говоря, не знаю.).

Вот так,. Что это за враг, которого надо взорвать в МГУ решайте сами. К слову о взорвать - это именно взрыв. Т.е. не запуск ракеты, не налет бомбардировщиков. Я бы даже предложил авторам изменить завязку: "Вы представители международного террористического сообщества и проникли в бункер управления секретным ядерным зарядом заложенным под Москвой на случай вторжения пришельцев". Честное слово - смысла было бы больше.

Проще говоря - это откровенный плевок в лицо игрокам, которые в этой самой Москве живут.

Впрочем - вернемся к нашему "квесту".

Итак - мы оказались в небольшом квадратном помещении с несколькими инструкциями на столе, сундуком, двумя стойками с подвешенными в них ключами (мы-то, дураки, думали что это стенд для симуляции синхронного пуска... Ну, об этом позже), стойкой с неким "типа-телеграфным-морзе-аппаратом" и древним диапроектором. Дальше начался адище.

Квест практически полностью последовательный. Более того - нас изначально предупредили что он ПОЛНОСТЬЮ последователен. В итоге - мы быстро нашли способ открыть сундук (код от него написан над входом) и обнаружили в нем серебристую пластинку, штаны от химгондона, и несколько противогазов.

ВСЕ.

Дальше мы минут 10 пытались сообразить что от нас требуется. Понимаете, если квест "последовательный" значит КАЖДОЕ НОВОЕ ДЕЙСТВИЕ - ОТКРЫВАЕТ ВОЗМОЖНОСТЬ СЛЕДУЮЩЕГО.

А вот хрен там.
Collapse )
Autor

О новом "Масс Эффекте". (Mass Effect: Andromeda)

Небольшой слив по сюжету от агента из офиса биотварей:

- Действие будет происходить ПАРАЛЛЕЛЬНО событиям МЕ3

- События крутятся вокруг группы людей отправленных в соседнюю галактику, в рамках программы сохранения человечества. Собственно - передовой отряд, ищущий новый дом для колонистов.

- В ходе приключений - будет найдено что-то, что станет решением проблемы со жнецами.

- Теория Индоктринации взята за основную. События МЕ3 с какого-то (не уточнено) момента - это таки глюки Шепа. Равно как и все варианты концовок.

- Последний вздох Шепарда - происходит НА ЗЕМЛЕ. Символизирует ВЫХОД Шепарда из индоктринационных глюков. Самостоятельный выход. Все остальные концовки - так же не означают смерть Шепарда. Но в них - он остается в подчиненном жнецам состоянии и его придется освобождать.

- Финал будет крутится вокруг возвращения в Млечный Путь и решении проблемы со жнецами. Если в МЕ3 выбрана красная концовка, то Шепард присоединится к команде сам. Если другая - надо будет его сперва освободить. В любом случае - он будет в команде и будет отыгрывать или конкретного парагона или конкретного ренегата. В зависимости от перенесенного сейва.

- В конце обещают уже полноценный хэппи-энд (ну или нет - от вас зависит) для Шепарда и открытый финал для нового ГГ. В смысле - задел под продолжения. "Синие шепардята" - более чем возможны.

- Жнецы на этом закончатся, но на горизонте появится какой-то другой хтонический ужОс. Какой - не уточняется, но родом он будет из Андромеды и его притащит в нашу галактику именно ГГ.

Вроде ничего не упустил.
Autor

И в завершении темы Fallout 4...

Ну, то, что "Беседка" не умеет делать хорошие игры, но делает неплохие песочницы - это, в общем, не новость. Беда "Фаллаута-4" в том, что даже как песочница он сделан "спустя рукава". Откровенно халтурно, проще говоря.

Здесь я приведу ряд конкретных примеров, чем, полагаю, и закрою тему данной халтуры, вплоть до "выхода расширения от "Обсидиана", как пошутили наши западные коллеги.

Начнем, пожалуй.

Прежде всего, проблемой игры является ее связность. Как я уже упоминал в предыдущем обзоре, основной квест - высосан из пальца. Мало того - он еще и полон тупого петросянства со стороны авторов. Я, конечно понимаю, что, оксюморон Сын-Отец, который Отец-Сын - кажется им забавным. Но лично меня, данных факт раздражал до невозможности. Подходишь к бородатому деду и появляется у тебя "поговорить с отцом". При том, что это, типа, вроде как сын. В итоге, намеченная драма - ломается. Возникает новая логическая связь: это ВАШ отец. Все. Дальше можно не играть. А ведь - вполне ожидаемая реакция психики на сочетание вербализации и визуализации.

Почему, кстати, вы пережили повторную заморозку а остальные нет - не ясно. Выстрел Келлога в жену(мужа) происходит в район правого плеча. Даже, с допущением, что его "магнум" .44 раздробил ключицу к хренам свинячьим - смерть наступит в течении МИНУТ, но не секунд. Заморозка, напомню, занимает СЕКУНДЫ. Причем замораживают вас в течении 30 секунд после отстрела супруги.

Причем, после оттаивания, мы видим Нору в инее, в ее собственной камере. Т.е. как минимум в виде куска мяса - ее целостность не нарушена. В мире, где можно переписать сознание из робота в синта (да и из человека - тоже) и в котором можно поковыряться в воспоминаниях КУСОЧКА мозгов, который вы таскали с собой черт знает сколько времени, по отнюдь не зимней погоде... Ну, в общем, косяк с отсутствием квеста на оживление Норы, по эпичности вполне сопоставим с косяком с "камерой смерти" из Фалаута 3.

Впрочем, это-то можно списать просто на задорновскую "американскую тупость". Ну - не хватило им "трехмерности мышления". Шаблонно-гнездовой метод. Бывает. Не просчитали варианты (впрочем, почитав западных игроблоггеров - прихожу, в очередной раз, к выводу, что как минимум в отношении нердов, Задорнов не прав. Так что или халтура, или в игровой компании - наглухо отсутствуют нерды. Последнее, для компании - приговор).

Куда хуже - с гендерным равенством основного квеста:

Как, думаю, всем уже известно, ваша главная героиня (если вы решаете сыграть за Нору) - юрист. Диплом стоит при входе на полке, в "мирной жизни". Еще раз, вдумайтесь - она не отставной военный как ее муж. Она - чертов адвокат.

Война.

Бомбардировка.

Убежище.... Стоп! В этом месте, халтурность игры - снова заставляет меня остановится: как так получилось, что в дезинфекционную камеру героиня залезла ОСТАВИВ РЕБЕНКА НА РУКАХ МУЖА? Причем - почему-то, полезли все туда прямо в комбинезонах. Почему? Это же дезинфекция и дезактивация. Логично залезть туда "голышом", после чего одеть уже ГАРАНТИРОВАННО ЧИСТЫЙ комбинезон. Но - черт бы с ним. Где норин материнский инстинкт? Как бы женщина не любила своего мужа, но получив в руки ребенка, в камеру она полезет с ним. Как получив? А следите за руками:

До убежища Шона несет муж. Дальше, в убежище - им всем выдают комбинезоны. Руки у мужа - ЗАНЯТЫ ШОНОМ. Руки у Норы - свободны. Вопрос - какова последовательность переодевания?
Collapse )
Autor

Вернулись с очередной "Клаустрофобии". "Бункер №1" - Говно! Теперь - подробнее:

Итак, сегодня сходили на очередную "Клаустрофобию". На сей раз квест назывался "Бункер №1" и по легенде мы должны были, попав, в разгар ядерной войны, случайно, в командный бункер нанести удар возмездия, и покинуть бункер.


Повторю мысль из заголовка: это говеный квест. Это отвратительный квест. Именно поэтому будет много спойлеров и не будет ката. Пусть халтурщики переделывают свой высер.

Сразу оговорюсь - по итогам, выслушав что команда думает об их загадке, организаторы сделали половинный манибэк. Это их... Ну не то, что извиняет (расчет на лохов очевиден), но хотя бы дает шанс надеяться, что данный мой обзор может изменить ситуацию.

Итак поехали:

Квест организован в реальном помещении дворового бомбоубежища. К слову - сразу становится понятно, что проектировщики убежища явно рассчитывали что выживут не все. Площадь убежища с трудом способна была бы вместить жителей одного дома из четырех ближайших. И то в режиме "сельдей в бочке". Причем я говорю не о площади конкретного квеста (их там, строго говоря два на одной площадке) а общую видимую часть убежища. Ну да ладно, это пинок в адрес советских проектировщиков. В целом - начало довольно атмосферное. Низкие потолки со скатами, вход в виде настоящего люка, в который приходится проходить согнувшись....

Прибыли мы вовремя, получили короткий инструктаж ("У нас, в отличии от "Убежища 13" ничего ломать не надо"), получили сюжет (как и в убежище достаточно кастрированный. "Началась война, вы в бункере, вам надо ВЗОРВАТЬ (это важная оговорка) врага, и выйти из бункера").

Начну с конца - взрываем мы ДИАРАМУ МОСКВЫ. Точнее - Университета.

Честно скажу - тому, кто делал данный квест за одно это уже было бы неплохо присунуть в хлебало.

В конце квеста - вы оказываетесь в "командной комнате" с простеньким квестом на "подрыв". В центре стоит ящик с оргстеклом. ЗА оргстеклом диарама МГУ, за которой фоном бегут облака. После решения загадки (о ней будет позже и последовательно) - облака сменяются черно-белым изображением взрыва Царь-Бомбы (в плохом качестве - что этот хипстерский высер должен символизировать - загадка. Что мешало сделать видео взрыва цветным, поставить вместо неплохо сделанного МГУ - некие нейтральные "небоскребы", я, честно говоря, не знаю.).

Вот так,. Что это за враг, которого надо взорвать в МГУ решайте сами. К слову о взорвать - это именно взрыв. Т.е. не запуск ракеты, не налет бомбардировщиков. Я бы даже предложил авторам изменить завязку: "Вы представители международного террористического сообщества и проникли в бункер управления секретным ядерным зарядом заложенным под Москвой на случай вторжения пришельцев". Честное слово - смысла было бы больше.

Проще говоря - это откровенный плевок в лицо игрокам, которые в этой самой Москве живут.

Впрочем - вернемся к нашему "квесту".

Итак - мы оказались в небольшом квадратном помещении с несколькими инструкциями на столе, сундуком, двумя стойками с подвешенными в них ключами (мы-то, дураки, думали что это стенд для симуляции синхронного пуска... Ну, об этом позже), стойкой с неким "типа-телеграфным-морзе-аппаратом" и древним диапроектором. Дальше начался адище.

Квест практически полностью последовательный. Более того - нас изначально предупредили что он ПОЛНОСТЬЮ последователен. В итоге - мы быстро нашли способ открыть сундук (код от него написан над входом) и обнаружили в нем серебристую пластинку, штаны от химгондона, и несколько противогазов.

ВСЕ.

Дальше мы минут 10 пытались сообразить что от нас требуется. Понимаете, если квест "последовательный" значит КАЖДОЕ НОВОЕ ДЕЙСТВИЕ - ОТКРЫВАЕТ ВОЗМОЖНОСТЬ СЛЕДУЮЩЕГО.

А вот хрен там.
Collapse )
Autor

Сыграли в "Клаустрофобию".

Ну чего - сыграли и прошли квест "Убежище 13". Это действительно офигенно.

Играли командой из четырех человек: Я, Ксю, Тема (брат Ксю) и Эйб (тут более известный как Gendar). Время прохождения 41.5 минута с тремя подсказками.

Очень сложно говорить о квесте без спойлеров, но попробую (а один спойлер дам специально, в силу большого косяка организаторов, которые, в общем-то, квест этим косяком запороли, сделав тупо непроходимым без подсказки).

Итак - стилизация замечательная. Реальный уголок "Убежища". С американской стилистикой, светящейся "ньюка-колой" и разваливающейся на части гаус-винтовкой из первой части (это, кстати, существенный косяк. Я все могу понять, но реквизит нужно поддерживать в достойном состоянии. Даже с учетом особенностей применения этого самого ружья. А тут, ситуация когда ствол РАССЫПАЛСЯ (!!!) у меня в руках - это конечно фейл... Впрочем - не критичный. Даже в какой-то мере атмосферный, я бы сказал. Кстати, организаторам - клеймо Братства Стали с ружья уберите и замените на клеймо "Ваульт-тека": ружья находится в НЕ ВСКРЫТОМ убежиже. БС - организация возникшая ПОСЛЕ БОЛЬШОЙ ВОЙНЫ. Т.е. клеймо этой организации на ружье из убежища - это аЦЦкий анахронизм, как верно заметил Эйб. "К нам в убежище кто-то явно пролез пока мы дрыхли!" (с).

Загадки - в меру логичные. Мы, кстати, слегка убежище "хакнули" захватив с собою мой тактический фонарь на 1500 люменов. Персонал по этому поводу потом долго матерился. Почему рассказывать не буду, иначе будет дикий спойлер, но минимум две загадки мы таким образом обошли.

Впрочем - тут у меня есть главная претензия:

В самом начале игры, на инструктаже нам было ЧЕТКО И НЕСКОЛЬКО РАЗ объяснено - там, где наклеена полосатая изолента ловить нечего. Не трогать, не ломать, не двигать, не открывать, не шевелить... Короче - там где полосатая изолента - ловить нечего.

Так вот - это правило организаторами нарушено во второй же комнате. Причем только из-за этого бреда - мы потеряли минут 10.

В общем обратите внимание, что во второй комнате полоской перечеркнут только ОДИН ящик. И - делайте правильные выводы.

Ну и вторая подсказка, без которой тоже будет тяжело, в силу опять же, ЯВНОЙ неочевидности загадки:

Терминал во второй комнате - это не просто кодовый терминал как в первой. Это нечто большее. Ну и да - этот бункер вам больше не понадобится, учитывайте это в ходе поиска решений.

В принципе - этого хватит. В любом случае - играть стоит!

Проявляйте любопытство, исследуйте все подряд, ищите везде - и квест вы пройдете. Ощущения и эмоции - непередаваемые!

А мы - уже записались на следующую игру: Бункер №1. Будем отрабатывать нанесение ядерного удара по вероятному противнику, в условиях последствий ядерного удара. Если организаторы не врут - это РЕАЛЬНЫЙ бункер МО.

Face

Вспомнить молодость...

В свое время, мною, в компании таких же психов - была разработана концепция универсальной игровой механики. Называлось сие творение Р.У.Р.К. и было, для своего времени, если и не революционным явлением, то, как минимум, достаточно близким к тому.

Ключевые особенности заключались в следующих моментах:

Во первых это была первая из российских разработок, построенная на полностью модульном принципе. Играть с этой механикой было возможно как по техногенному миру, так и по миру фентези или смешанному. Да, в общем-то, по любому, который только может породить ваша нездоровая фантазия :-)

Во вторых - сама система была жутко логичной и рациональной. Сколько на этом было сломано копий и выпито пива - не счесть. Факт, то, что нам удалось создать систему, предельно прозрачную для мастера и игрока. За счет одной ее особенности, создание новых модулей (а так же новых навыков, перков и прочего-прочего-прочего) было предельно облегчено. И все это - без потери необходимой СЛОЖНОСТИ системы.

В третьих (и это и было ноу-хау) это была первая в России система, которая не копировала небезызвестную AD&D2 (D&D3 - тогда только появилась), и не пыталась натянуть сову игроинтересности на глобус предельной примитивности (как это было с Эрой Водолея - которая возникла на год, примерно, раньше), а шла своим путем - не уровни, а навыки. Причем, в отличии от упомянутой ЭВ - зависящие от ГРУППЫ параметров. Собственно, этим она выделяется и сейчас.

Фишка РУРК (русская универсальная ролевая концепция - да, мы не скромничали :-D) - заключалась в первую голову в том, что проверочное значение (которое надо было выкинуть на кубиках) навыка вычислялось по достаточно сложной формуле, в которую входило НЕСКОЛЬКО навыков, да еще и значение прокачаности самого навыка! Да, это было сложно, но позволяло сделать по настоящему сложных персонажей!

Какое то время РУРК достаточно активно использовался в клубе "Портал", я точно знаю что этой системой пользовалось несколько клубов на Украине, писали нам и с Дальнего Востока...

К сожалению, постепенно, ролевое сообщество тихо загнулось (зачем играть в настолки, если есть современные РПГ - чего стоят серии игр от "Биовейра" или, скажем, от "Беседки"?). РУРК умер - так и не успев взлететь... Впрочем... А умер ли?

В общем - я решил откопать старичка, поотряхнуть с него пыли, провести небольшую ревизию и представить вам. Более того - я приглашаю поучаствовать в его доработке всех желающих.

Ну а что бы вам было с чего начинать - вы можете ознакомится с тем, на чем разработка временно замерла. Особо отмечу - это УЖЕ играбельная версия, которая вовсю использовалась (а может и до сих пор используется) множеством ролевых клубов по всей стране. Правда выглядит руководство - несколько вырвиглазно. Авторы - студенты-технари, а не дизайнеры. Впрочем - думаю что с высоты прожитых с того времени 10-ти лет - мне удастся привести все это в божеский вид.

Итак - качать базовые правила тут:

http://yadi.sk/d/T2X3gd7TCwGTs

Жду ваших отзывов :-)

PS

Кстати, название RURC мне не нравится, мало того что устарело и звучит глуповато, так еще и полностью заполонено Микки Рурком (что, кстати, мне кажется, немало способствовало забвению проекта - он тупо не ищется поисковиками!). Так что - жду от вас, дамы и господа, предложений по коммерчески-привлекательному названию для проекта :-)
Autor

Масс Эффект - добивание.

http://www.bioware.ru/2012/03/16/mass_effect_3_the_final_hours_of_mass_effect_3.html

Ну я прямо даже и не знаю что тут еще сказать...


О задержке игры:
В марте 2011 целый ряд разработчиков Mass Effect высказывали сомнения о том, что мы сможем уложиться в обещанную дату релиза и выпустить игру к праздникам... Установили новую дату релиза на март 2012-го. После долгих размышлений миссии с протеанином пришлось убрать из перечня задач. Эти миссии предполагалось закончить позднее как пост-релизный контент.

Кейси Хадсон о финальном боссе:
Мы сделали в игре финальный бой с Призраком, но он ощущался очень по-игровому. Он не укладывался в рамки нашей тематики. И, на самом деле, разве есть смысл в финальном боссе, сделанном только ради того, чтобы был финальный босс?

Помимо этого в статье говорится, что «хотя концепты данной сцены и были созданы, в конце концов от нее отказались, потому что было бы слишком предсказуемым закончить серию огромной битвой с боссом».

Кейси Хадсон о том, что будет после Mass Effect 3:
Что бы мы не сделали, это будет происходить либо до, либо во время событий Mass Effect 3, не после.

Мак Уолтерс о Звездном Ребенке / Жнецах:
Первоначально в сцене с Катализатором - звездным ребенком в конце игры - я написал гораздо больше материала в форме диалога-расследования, когда он вам что-то говорит, а затем вы можете задать ряд вопросов и получить на них ответы. Но затем мы с Кейси поговорили и решили ограничить этот диалог «верхним уровнем». Раскрыть вам моменты, которые вам нужно знать, но не вдаваться в детали, которых вам знать не обязательно. Например «Как долго уже они ведут жатву?» Вам не обязательно знать ответы на все вопросы вселенной Mass Effect. Поэтому мы намеренно опустили это.

О лице Тали:
Мы в конечном счете решили, что она даст вам одну из своих фотографий, но у команды было множество различных картинок и концептов, пока мы не остановились на чем-то одном и сказали: «Ага, это она».

Об определении финала игры
Бой с боссом Призраком был вырезан, но все равно оставалось еще множество споров. Однажды Уолтерс набросал на листке бумаги некоторые свои мысли о том, какими путями можно завершить игру, и внизу страницы стояла строка: «Масса поводов для размышлений для всех!».

На самом деле, окончательные фрагменты диалогов обсуждались до самого конца 2011 года. Сессии записи Мартина Шина для озвучки Призрака, изначально назначенные на август, были отложены до середины ноября, чтобы у сценаристов было больше времени отточить концовку.

И даже в ноябре геймплейная команда все еще продолжала экспериментировать с финальной игровой сценой, где игроки бы внезапно теряли управление над движениями Шепарда, попадая под полный контроль Жнецов. (Эту сцену исключили из-за того, что реализация такой игровой механики одновременно с диалоговыми выборами оказалась слишком сложной).
Autor

На смерть вселенной и франшизы Mass Effect. Часть 2

Жнецы прилетают и сразу же несутся атаковать землю.

Согласно канону игры - главными силами. При этом - все

остальные развитые цивилизации теряют сопротивление в

первые пару месяцев. Земля прекрасно держится почти

полгода. Напали первыми, прикончили - так и не сумели.

Поневоле чувствует прилив гордости... Впрочем

сопровождающейся изрядными сомнениями в интеллекте авторов.

Те же турианцы вроде как - считаются вояками куда как более

серьезными нежели земляне. Однако же - их быстренько

выпилили согнав с хомворлда на луну.

Ну да ладно. Как я уже сказал - косяков великое множество,

но интереснее всего концовка.

Наш Шепард героически выясняет что он ИскИнт (это

вскрывается на базе Цербера), выносит непонятно зачем

введенного в игру японца-нинзюка (неужели было нельзя

придумать действительно интересного и оригинального босса?

Ну вот зачем был нужен этот каноничный кибер-нинзя, а????)

после чего узнает что Жнецы пошли и спокойненько забрали

Цитадель и отволокли ее к Земле.

Подбираю челюсть с пола. Что им мешало это раньше сделать -

загадка. Честно. В смысле - уволочь Цитадель. Не

обязательно к Земле.

Как они это проделали - тоже загадка. Цитадель в десятки

раз крупнее любого масс-ретранслятора. Я уж молчу о том,

что сильно сомневаюсь в ее мобильности.

Ну и главное - ну и нахрена-же к Земле-то?????!!!! Что,

мест других нет? На Земле свет клином сошелся????! Это еще

могло иметь смысл в случае вроде как оригинальной концовки,

от которой отказались (там, где речь шла о том, что Жнецы

борятся с некоей Темной Энергией которая угрожает самому

существованию Вселенной, а человечество в силу ряда своих

особенностей является самым перспективным видом, который,

будучи переработанным полностью на Жнеца (или Жнецов - хрен

его знает, сколько этой радости выйдет из нескольких

миллиардов человек) - сможет найти решение. Тоже бред,

конечно, тот еще, но хотя бы - имеет смысл тащить Цитадель

к Земле. А тут - вообще без смысла.

Тем не менее - Цитадель приволокли.

Шепард решает героически возглавить диверсионный рейд на

цитадель, в составе сотен и сотен бойцов....

Стоп.

Какой такой диверсионный рейд????!!!!

А как же - "вернем себе землю"? Как же ролики, где

героический Шепард ДНЕМ сражается с наступающими волнами

жнецов, с поддержкой "Нормандии" с воздуха и всей земной

армии на земле (куча танков, пехоты, "хаммерхедов"...)? Где

это все? Куда делось? Почему нет пафосного финального

чукалова? Почему вся операция смахивает на польские

"противотанковые сабли"?

К слову - тут всплывает очередной плотхол. Дело в том, что

авторы явно не определились с габаритами и ТТХ Жнецов.

Так вот - в третьей части вводится новый тип Жнеца. Жнец

наземный. Кстати, кого-то он мне напоминает. Игра вообще

полна плагиата чуть менее чем полностью: вспоминаем

незаслуженно пропущенную мною историю с Тали: нам обещали

показать ее лицо в третьей части. Так вот. На миссии на

родной планете кварианцев, Тали, независимо от концовки -

снимает таки маску. Что бы или вдохнуть воздух своей

планеты первый раз в жизни, или первый и последний

одновременно. В случае если это был последний раз (если вы

позволили Легиону передать гетам обновление софта, и при

этом не уговорили кварианских адмиралов убивать себя об

стенкуапгрейженных гетов - она кончает с

собой, не переживя гибель всей своей расы) - то вы

обнаруживаете у себя в каюте, на столике ее фотографию без

маски (если она выживает - то фотку получите только если

она ваш романтически интерес). Так вот - данная фотка это

не 3Д рендер. Лениво было рисовать нормальную голову Тали.

И это даже не работа 2Д-художников. Они, знаете ли - бабла

хотят.

Нет.

Это тупо позаимствованная в сети БЕСПЛАТНАЯ ДЛЯ

ИСПОЛЬЗОВАНИЯ фотография какой-то начинающей модели.

Которую горе-дизайнеры "Bioware" - слегка испохабили

фотожопом, пририсовав ей жучинные брови, отчекрыжив ухи и

обрезав пальцы под стандарты рекомендованные для

использования iPhone 4

Сами судите:

Вот фотка Тали вместе с оригиналом (и адресом оригинала,

да).


А вот рука для айфона:


Что характерно - в игре строение рук у кварианцев

совершенно другое. И куда более логичное, хочу заметить.

Но... А кого это волнует? Сделали как получилось - лопайте

не обляпайтесь.

Впрочем - вернемся к жнецам:

Новый тип жнеца - это этакий жук. Размером с московскую 17

-ти этажку, где-то.

Появляется в игре он примерно пять раз. Почему примерно?

Ну, один раз спорный.

Первый раз - он сбивает шатл с гражданскими на земле.
Второй раз - он возникает на Тучанке. Там его спокойно

зохавывает гусеница-переросток. Мать всех молотильщиков с

непроизносимым латино-американским именем Калрос.
Третий раз - он появляется на родной планете Кварианцев.

При этом - для того что бы его разобрать требуется

несколько скоординированных орудийных залпов целого

кварианского ФЛОТА(!!!) При этом, от первых попаданий он

только морщится!!! Напомню, что еще во второй части

упоминалось, что в точке попадания линкора - высвобождается

энергия эквивалентная подрыву боеголовки в 400 килотонн!

Эту хреновину - обстреливал целый флот. Четыре попадания.

Нет, безусловно, в первой части - Жнец тоже был

феноменально живучий. Вот только - там явно было видно

вспыхивающее силовое поле в точках попаданий. А когда поле

мы ему вырубили - разобрали его за секунды.

Здесь - полем даже не пахнет. Снаряды явно рвутся прямо о

его броню.

Я вот не представляю из чего у него шкура сделана. Для

такой прочности это должен быть нейтрониум какой-то! С

соответствующей плотностью и массой, да.

Возникает закономерный вопрос - каким образом этот

кроганский Карлос схарчил своего Жнеца?

Видимо на Тучанке живут настолько суровые жители, что даже

их садовые червяки способны в одиночку скушать хреновину с

нейтрониумным панцирем.
Collapse )