eugene_df (eugene_df) wrote,
eugene_df
eugene_df

Чисто что бы не пропало. Резензия на Xcom 2013

Будь эта хрень не X-com а какими нибудь «Ксенохантерами» — вопросов бы и не возникало. Беда в том, что игра — позиционируется именно как юридически законный наследник серии. Вплоть до того, что в роликах, посвященных испытанию новых видов оружия — ученные стреляют по мишеням, на которых изображены именно классические инопланетяне из оригинала. И тем жестче пиздец, в который превратили игру. Впрочем — судите сами:
1) Ракеты на перехватчиках теперь безлимитны. От слова «вообще». Это вам не классика, где батлшип ссаживался путем красивой ротации с максимальных дистанций пяти «Интерцепторов». Хрена там. В единицу времени — атака идет только одним перехватчиком. С бесконечным боезапасом. При этом, в отличии от пяти тактических схем в первой части — у вас схем нет вообще. Зато — есть волшебные кнопки «сразу попасть», «точно уклонится» и «полюбасу догнать, йоба!». Что характерно — кнопки обеспечиваются некими девайсами, которые надо собирать ИЗ ТРУПОВ ПРИШЕЛЬЦЕВ(!!!), причем — девайсы не надо ставить на конкретный интерцептор. Они тупо хранятся на базе.
Бой выглядит как поочередные удар-уклонение. Это вам не классика, где умело играя на тактиках можно было не позволить противнику сделать ни одного выстрела. Тут — как в каком нибудь «Бойцовском клубе» — строго две фазы: удар/уклонение. Сперва стреляет ваш перехватчик. Тарелко — пытается уклонится. Потом — стреляет тарелка, вы уклоняетесь.
Смыть.
Повторить.
Тактика космических боев? Влияние игрока на исход перехвата? Не, не слышали!

2) То, что инвентарь как таковой отсутствует — это отдельная песня. Подумаешь — не завезли разгрузников вашим десантникам. Куда веселее то, что в игре есть понятие «вспомогательного слота». Это такой «карман» куда можно воткнуть гранату (точнее их там две в одном слоте), аптечку или (Sic!) НАНОБРОНЕЖИЛЕТ. Видит бог, даже великий Онтоле — вряд ли сможет сказать каким образом наличие на солдате «наножилета» — автоматически исключает ношение гранат или аптечек. Впрочем — это не рекорд. На винтовку можно ставить оптику. Вот только размещается она не на винтовке, что было бы в общем, логично, а в этом самом йоба-слоте. Представьте себе солдата, который может или таскать бронежилет, или аптечку или гранату. Или — СНАЙПЕРСКИЙ ПРИЦЕЛ. Причем да, и прицел и бронежилет работают просто находясь в этом «кармане».
Бойцы из первой части — рыдают от смеха упаковывая в разгрузники боезапас для хэви плазмы. Уж лучше бы оставили магазины.

3) Кстати, про «смертельные раны» и прочие излишества для «самых умных» — забудьте сразу. Игра делалась для людей с лоботомией. Соответственно — понятия «класс брони», «тяжелые ранение» и прочее — им просто недоступны. Броня — это тупо твои хиты. То есть в базе их 5, легкий бронежилет добавляет еще 3. Средний — 5. Самый крутой — 8. Плюс — можно еще подниз одеть «наножилет» — это еще 2. Для понимания — при ранении с вашего бойца тупо списывается некоторое количество «палок». Когда палки кончаются — боец умирает. Количество палок — регламентируется одетой броней. Недоумение вызывает только одно — они эти палки зачем-то сделали аж в три ряда (ну, если одеть бойца по максимуму). Не понимаю — зачем? Можно было бы сразу делать лайфбар. Чего в YOBA мелочится то?
4) Перевод — просто ужасен. Алиены теперь «лунатики». Сука, это как в «святом граале» — рыцари Репы. От слова «лунатики» каждый раз подбрасывало в кресле, когда слышал. Сюсюканье, блядь. Так и представлял как за носовскими лунатиками-коротышками с пушкой ношусь.
5) Да, возвращаясь к боеприпасам. Они — бесконечны. Причем перезарядка жрет одно действие полностью. Зато — патроны не кончаются в принципе. Кроме ракет, которых теперь два вида. Разницы между этими видами, впрочем, особой нет. Причем взрыв ракеты даже при прямом попадании, периодически переживают ДАЖЕ СЕКТОИДЫ(!!!). В оригинале, напомню, хай эксплозив уверенно гробил даже крисалида.
6) База смотрится как дерьмо. Логики нет вообще. Отдельно доставляют радары и спутниковые тарелки НА НИЖНЕМ УРОВНЕ БАЗЫ (Sic!!!). Нахрена было делать такой пиздец и чем мешал вид сверху — загадка. Точнее ответ есть и он, к сожалению — прост: YOBA же! База теперь абсолютно лишена логики, неудобна для управления совершенно, не влезает даже в 27 дюймовый монитор в FullHD… Зато — КРАСИВО ЖЕ! Человечки шевелятся, сварка сверкает — YOBA в полный рост и во все поля!
7) Гениальная вещь — аптечка. С точки зрения новой игровой механики, так, как ни каких ран больше нет — она просто восстанавливает хиты. Причем — и тут остается только рыдать в голос — механика не делает различий между хитами ТУШКИ и хитами БРОНЕЖИЛЕТА(!!!!!!!!!). В итоге — поливая из этой аптечки своего бойца вы не только его лечите, но и восстанавливаете его жилет! Хоть до 100%.
Причем — там все совсем интересно. У тебя есть пять «врожденных» хитов и сколько-то «броневых». Так вот — если в тебя напопадали, но к концу миссии у тебя осталось 5 хитов — то твой оперативник даже не поцарапан. Последние 5 хитов это и есть «врожденные». Если попали — но ты восстановил аптечкой то тоже ранение не засчитывается. Оперативник свободно готов лететь на следующую же миссию.
8) Базу нельзя разместить произвольно. При новой игре — тебе дают четыре площадки. Причем — размещенных максимально неудобно и нелогично. Если сдуру запускаешь с обучения — тебя вообще сразу запихивают в США. Это особенно замечательно с учетом ебанутейшей системы спутников:
Не важно сколько у тебя денег. Что бы запустить спутник наблюдения над какой-то территорией — нужно построить «спутниковый центр». Каждый обслуживает 4 спутника. Но, что бы построить «центр» — надо сперва накопить достаточно инженеров. Причем требование растет в геометрической прогрессии.
А, и да — покупать инжененгров тупо нельзя. Равно как и ученных. Они, знаешь ли, выдаются в награду за некоторые миссии или прибывают в конце месяца. Писец.
Территории не покрытые спутниками — являются чисто «терра инкогнита». Причем пришельцы там летают, что-то делают, народ живущий там по этому поводу переживает… Но вы не можете ничего по этому поводу сделать. Нет инженегров.
То, что база на всю Землю — только одна в данном случае уже как-то и не важно…
9) Ученные, кстати, органически не способны работать более чем над одним проектом единовременно. И пусть весь мир подождет.
10) Мгновенное изготовление оборудования. Нет, в смысле от слова «мигом». В один клик. Заказал 100500 танков? Да на тебе! Складов, кстати, нету. Есть казармы. Вот там и танки теперь живут. А чего — прямо как в GiTS.
11) Многие исследования требуют теперь ресурсов. Причем ресурс только один «обломки пушек пришельцев». Да, это дословное название. «Йоу, лунатик, какая у тебя пушка, бро?!». Да, захватывать стволы на миссии — разумеется нельзя. Они взрываются со смертью алиента. А вот осколки как раз и исследуются. Причем — для всего. Включая броню и прочее-прочее-прочее. Исследовал осколки пушки пришельца и изобрел велосипед. Как-то так, да.
12) Как уже сказано — стволы в бою поднимать нельзя. Так же нельзя обмениваться стволами. Это вызывает отдельное недоумение. То ли нашим бойцам их к рукам пришивают перед вылетом, то ли просто настолько дегенераты что умудряются выучить только оди вид оружия в принципе. Подозреваю второе — с учетом того что у них мозга хватает ровно на одну инвентарную ячейку.
13) Дизайн — это ебанный пиздец. Самое смешное в том, что он ебанный пиздец даже в отрыве от оригинальной игры. То есть даже для некоей левой YOBA-поделки — он ужасен. А уж для игры продолжающей дело UFO…..
Прежде всего — авторы вдохновлялись Mass Effect. Все оружие тупо спизжено оттуда. Все эти раскладные винтовки и прочие «плазмеры» (бля, убейте переводчика!). Кроме того — оттуда же пришел и дизайн брони. Броня теперь не серый но функциональный бронескафандр из оригинала, а переливающаяся всеми цветами YOBA из китайских порномультиков. Цвета таки настраиваются. Но вот камуфла среди настроект я что-то не нашел. Да и в базовых цветах команда напоминает не спецназ а гейпарад какой-то.
Впрочем — ладно оружие. Куда страшнее все становится, когда мы начинаем говорить об алиенах.
Особо следует отметить: авторы прекрасно знали как выглядят алиены в оригинале: в роликах посвященных созданию новых стрелялок — присутствуют мишени в виде алиенов из оригинала.
Итак:
Сектоиды — теперь ебанные обезьяны а не пришельцы-псионики. К тому же — у них что-то горит в груди. В зобу дыханье сперло, видимо.
Мутоны — гориллы. В зеленой броне, да. Фрагментарной. Такой — броне-ливчик для мутона.
Снейкменов убрали. Вместо них зачем-то тинмены. Они же — «люди в черном». Что характерно — единственные удачные алиены.
Крисалид из страшного насекомого стал НЕХ на паучьих ножках. Дохнет довольно легко. Опасности особой не представляет, ибо НЕ СПОСОБЕН ЗАРАЗИТЬ ДЕСАНТНИКА!!!!! (точнее — может и способен, но на моей памяти не смог этого сделать ни одного раза).
На фоне этого феерического пиздеца, тот факт что сюжет изменен полностью — как-то даже и не особо интересен. Зато — куча места уделена эмо-переживаниям вашей гоп-команды. «Стрелять или не стрелять в алиенов — вот в чем вопрос!»

Ну и самое главное — оставленное на вкусное:
14) Вообще — многое можно было бы простить: Упрощение глобуса — ну так это и не самая важная часть игры. Изврат с оружием — упрощение для дегенератов, каковых последнее время стало совсем много. YOBA же. Изменение дизайна — ну в общем-то туда же. Ориентирование на современную школьную аудиторию типа автора расхвалившего данный высер выше. Что поделать — игра делалась для аудитории выросшей на FarScape и новой «Дюне» а не на Хайнлайне и Линче.
Главное в этой игре — это ее тактическая составляющая. Те самые пошаговые бои на земле, когда надо уничтожить команду пришельцев.
В первой части — даже взятие средней тарелки до изобретения пси — заставляло откладывать кирпичи тоннами (особенно если не читерить и не использовать сейвы на миссии).
Так вот. Забудьте.
Тут ньюб-йобалюб написал выше о том что в игре «хорошая тактическая составляющая». Пожалуй стоит рассказать как дела обстоят на самом деле:
Итак — начнем с карт.
Карты в оригинале генерировались случайным образом, на основании географического положения падения. Алгоритм простенький, в общем-то.
Карты — были нелинейны, дисперсия по ним пришельцев — определялась временем прибытия. Иными словами — если вы сбивали их «авенжером» и садились тут же — все чужие были или в тарелке или совсем рядом с ней. Если летели чуть не через сутки — искать их приходилось по всей карте.
Так — было. Теперь — смело забудьте.
Во первых — все карты пререндерены. Во вторых нет геопривязки. В третьих — их мало. В четвертых — они линейны. Последнее — сделанно по одной единственной причине, о которой ниже и которая окончательно убивает игру, превращая ее в дерьмовейшее дерьмо. Пока же — разберем первую часть:
Нет геопривязки — летя на миссию в Египте, где-то в районе Гизы — вы оказываетесь не в пустыне с пирамидами а В ЗЕЛЕНОМ КАНАДСКОМ БЛЯДЬ ЛЕСУ(!!!). Не хватает только охотничьего домика. Прозрачное лесное озерцо и «сосны-великаны» — очень даже в наличии. Так же как буйная зеленка и буреломы.
Под Гизой, да.
Карт мало — безусловно, если миссия в городе, лес вам грузить не будут (тут, впрочем, надо понимать что дело не в том что умная машина смотрит куда вы летите, а в том, что в городах бывает всего два типа миссии — террор и сопровождение/поиск). Вот под этот тип миссии и есть буквально три — четыре карты. Достаточно сказать что за пять часов игры — одна и та же городская карта повторилась в Питере и в Сингапуре. Особенно на этой карте доставила титаническая статуя эльфа (!!!!) с луком. Я не знал что Сингапур абсолютно похож на Питер (ну или наоборот), но уж точно еще большим открытием стало то, что у нас в Питере, оказывается, стоит статуя лучного эльфа.

Ну и самое главное — карты линейны. В смысле — пришельцы всегда «впереди» вашего отряда. Это касается АБСОЛЮТНО ЛЮБОЙ КАРТЫ.
Будет это зачистка тарелки, будет это захват базы, будет это террор….
Вы должны просто тупо идти вперед по ПРЯМОУГОЛЬНОЙ И ДОВОЛЬНО УЗКОЙ карте. По мере движения — срабатывают триггеры… И это особый ебанный пиздец!!!!
Триггер — вызывает появление алиенов из строго определенного места на карте. Если десантник в эту зону не входит — алиены тупо не появляются. На больших тарелках это особенно заметно.
При этом — если игрок сильно тормозит и не торопится вперед, игра подгоняет его страшным рыканьем алиенов готовых анально покарать зондеркоманду. Впрочем — на это можно просто не обращать внимание: пока вы не сунетесь в зону триггера — алиены не появятся. Рык — будет раздаваться каждые два ваших хода. При этом, если триггером служит, например, дверь — стоять перед ней можно до бесконечности. Но стоит вам сделать шаг вперед — и вы увидите улепетывающих халявным ходом мутонов (к примеру — из личного опыта автора правки).
Вот эта скриптованная хуйня — убивает игру просто нахуй. Вместо цельной игры, цельной картины того как люди воюют с пришельцами, которые, в свою очередь, пытаются отбиться — все сводится к тупому продвижению от боя к бою всей тусовкой.
Тусовка, при этом — дико сокращена. Полноценное наступление с нескольких флангов, с использованием обходов, засад, скоординированных атак и штурмов «с трех сторон» — просто невозможно. Клинически. О какой тактике тут можно говорить?
Вся тактика — сводится к зарубам с отдельными тройками-двойками инопланетян по мере продвижения по карте. Да, стреляют они как боты из первоквейка (и тут появляется еще одна замечательная претензия к этой говноигре — в оригинале обсчитывалось попадание каждой пули. Теперь — анимация вообще ни о чем не говорит. Алиен может попасть в десантника без царапин или же наоборот зацепить одним импульсом из трех — а урон будет засчитан как за три. При этом — нельзя попасть «частично». Очередь это на самом деле не очередь а один импульс. Он просто так анимирован. Попал — получи полный урон). Да, умеют ныкатся за укрытия. Тем не менее — взвод состоящий из двух снайперов, штурмовика или тяжа и доктора — сносит всех. Главное снайперов качать и снабжать самым современным снаряжением, ныкая при этом — за спину штурмовику. Ни какой особой тактики тут нет. Просто не ломитесь вперед и не активируйте триггеры а разбирайтесь с проблемами по мере их поступления. Даже хорошо прокачанному мутону — достаточно трех попаданий в голову из плазменной снайперки.
В итоге — игра действительно стала YOBA в чистом виде, тупо эксплуатирующей старое название. В реальности от оригинала тут остались названия некоторых рас, пары видов оружия и картинки расстреливаемых алиенов в тире научной лаборатории.
Все.
Нет, на самом деле все. Больше от старой игры тут не осталось ничего. Полностью изменен геймплей, дизайн, сюжет, стиль игры, менеджмент.
Как ЭТО можно хвалить — понять невозможно.
Как тактика — эта игра тоже полный провал. Хотите тактики — играйте, блин, в «Сайлент Шторм». Тут — тактики нет.
Собственно — в этом легко убедится почитав обсуждение, где народ рассуждает о том, что на максимальной сложности становится интересно играть. Господа — в первую «Уфошку» играть было интересно на любом уровне сложности. Алиены демонстрировали наличие мозгов всегда. И это — очень хороший показатель разницы.
Увы — это еще один похороненный старый тайтл. Нет, наверное, современному молодому поколению дегенератов-школьников, выросших на «губкабобах» и прочей лоботомии — оно даже может понравится. А что — считай тактический «крузис» в полный рост.
Для всех остальных — это невероятная параша.
Увы.
Subscribe

promo eugene_df june 8, 2025 14:01 94
Buy for 100 tokens
Стало уже хорошим тоном - держать первым постом небольшой дисклеймер. Поддамся пожалуй этой моде и я. Итак, добро пожаловать в мой журнал. Заранее оговорюсь. Это нифига не дневник. "Литдыбров" здесь практически не бывает. В первую очередь - это дискуссионный клуб. Основные темы - это политика…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 11 comments